Mapping BO3 ( tuto )
2 - Radiant black édition
Le Mod Tools Launcher c'est là, où vous avez accès aux outils et process nécessaires au ModTools de Call of Duty Black Ops III.
[size=14pt]Aperçu rapide[/size]
- 1 - Liste des Maps
Vous avez la liste des maps, que vous aurez créées, et celles fournies en démo.On peut sélectionner une map et choisr de l'ouvrir dans radiant, ou de faire un build (complil, light, link) et même directement de lancer Bo3 pour la tester.
- 2 - Fenêtre de production(résultat)
Cette fenêtre affichera les infos pendant les différentes phases de compilation, ou autres traitements
- 3 - Options & process du [Build]
Ensemble d'options qui servent pendant les différentes phases de compilation.
Ces phases sont obligatoires pour qu'une map soit jouable.
[size=14pt]Mod Tools Launcher: barre d'outils[/size]
- 1 - Créer une map
Création d'une nouvelle map qui apparaîtra dans la liste des maps disponibles. Ce processus générera automatiquement tous les fichiers nécessaires à la gestion de cette map.
- 2 - Equivalent à [Build].
En appuyant sur le bouton Générer / [Build] de la barre d'outils, vous exécutez l'une des opérations cochées dans le menu Options de [Build].
- 3 - Uploader
Upload la map sélectionnée sur Steam
- 4 - Asset Editor (APE)
Lance l'éditeur d'Assets
- 5 - Lance Radiant
Cela lancera l'éditeur de niveau(map). Le fait de mettre en surbrillance une carte de la liste, Radiant ouvrira directement cette map. Sinon, Radiant ouvrira une carte vierge.
[size=14pt]Création d'une nouvelle map[/size]
Ouvrir le Launcher (Lanceur), et cliquez sur le bouton pour créer une nouvelle map
Entrez le nom désiré pour la nouvelle map dans la boîte de dialogue "New map".
REMARQUE IMPORTANTE: Un nom de map commence toujours par "mp_" (ex. mp_testmap), c'est obligatoire, sinon cela provoquera des erreurs dans les futures phases de contruction de votre map
Une fois la map créée, assurez-vous qu'elle apparait dans la Liste des maps du lanceur.
Sélectionnez la nouvelle map en la mettant en surbrillance, puis appuyez sur le bouton [Radiant] pour lancer la map dans Radiant (le nom de la carte doit être mis en surbrillance dans la liste et pas nécessairement sa case activée).
[size=18pt]Radiant[/size]
Radiant est l'éditeur de map. Outils multi fonction, pour concevoir sa map (environnement, batiment, route etc...) , gestion et création des effets, des lumières avec de multiples fonctions.
[size=14pt]Les 2 fenêtres principales de radiant[/size]
La fenêtre Vue Camera & la fenêtre Vue XY
La fenêtre Camera (Vue 3D) peut être utilisée pour naviguer dans la map dans un espace 3D complet, pour placer des objets / entités.
Alors que la fenêtre XY (vue 2D) est plutôt utilisée pour dessiner la géométrie (brush) et également placer les objets / entités. Beaucoup plus de précision, grâce à l'utilisant la grille ainsi que la possibilité de changer de mode vue (vue de dessus, vue de face, vue de côté).
Liste des principales touches nécessaires pour utiliser ces fenêtres :
Fenêtre Vue Camera (3D) (Par défaut, Mouvement Camera Mode 2)
Shift+LeftClick = Sélectionnez l'élément (maintenez la touche enfoncée pour sélectionner plusieurs éléments)
RightClick (press) = Context Options Menu
RightClick (hold & drag) = Déplacer la caméra (avant, arrière, panoramique horizontal)
Ctrl+RightClick (hold & drag) = Déplacer la caméra (haut, bas, horizontal)
Shift+Ctrl+RightClick (hold & drag) = Rotation de la camera (panoramique et inclinaison)
Scroll Wheel = Zoom de la caméra (+ / -)
Fenêtre Vue XY (2D)
LeftClick (hold & drag) = Dessiner un brush (géométrie)
Shift+LeftClick = Sélectionner un élément
Shift+Alt+LeftClick (hold & drag) = Marquee Select (let go to complete selection)
RightClick (press) = Context Options Menu
RightClick (hold & drag) = Déplacement de position de la grille
Scroll Wheel = Zoom (+ / -)
Ctrl+Tab = Basculer le mode de vue (XY Top, XZ Front, YZ Side)
Note: Les commandes de la fenêtre Caméra peuvent être modifiées en allant dans les options de menu View> Camera> Camera Movement Mode.
[size=14pt]Hotkeys ou raccoucis clavier[/size]
il existe de nombreux raccourcis clavier dans Radiant qui seront utiles lors de l'édition d'une map.
Voici quelques exemples pour vous aider à démarrer.
NOTE: La liste des raccourcis clavier : Menu Settings>Key Bindings menu (liste et modifications possibles)
ESC = Dé-sélectionner
Space = Dupliquer une entité sélectionnée
End = Camera centrée
P = Menu Preferences
F4 = Déplacer la caméra vers l'élément sélectionné
F5 = Wireframe Mode (Mode Filaire)
F6 = Fullbright
F7 = Normal-based Fake Lighting
F8 = Vue : Real Lighting (lumiere réelle)
F9 = Gameview (Vue comme dans le jeu)
[size=14pt]Personnalisation et position des fenêtres[/size]
Toutes les sous-fenêtres de Radiant sont modulables et peuvent être déplacées et replacées dans la fenêtre principale, simplement en cliquant sur l'onglet de la sous-fenêtre et en la faisant glisser. Toutes les sous-fenêtres peuvent être flottées en dehors de la fenêtre principale, en cliquant sur l'onglet en le faisant glisser hors de la fenêtre principale. Il va automatiquement créer une nouvelle fenêtre flottante, qui peut alors avoir d'autres sous-fenêtres associées à l'intérieur en les faisant glsser à l'intérieur.
Des fenêtres et menus supplémentaires peuvent être ajoutés, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur une partie vide du menu toobar (barre d'outils) en sélectionnant l'un des sous-menus disponibles. Beaucoup de ces menus sont également associés à certains raccourcis clavier par défaut.
Ils peuvent tous être liés à un raccourci clavier.
[size=14pt]Building/Exporting Lighting[/size]
Lors de la création d'une nouvelle map (avec le Lanceur/Launcher), cette map sera automatiquement configuré avec un "sun volume" qui permettra à la map d'utiliser le "Real Lighting".
Vous devrez bien sûr apporter des modifications dans les paramétrages d'éclairage/lumiere pour que vous ayez un résultat qui vous convienne.
L'éclairage peut être initialement construit en cliquant sur l'icône qui représente un "Eclair" ,la barre d'outils Fenêtre vue caméra .
Si cette option n'apparaît pas par défaut, vous pouvez l'activer en sélectionnant l'option de menu Affichage> Barre d'outils Affichage> Exposition.
La qualité du traitement de l'éclairage peut également être sélectionnée en sélectionnant l'un des trois boutons radio à côté de l'icône.
[size=14pt]Exporter les LED[/size]
Pour que les réglages d'éclairage soient sauvegardés et disponibles lorsque vous re ouvrirez la map avec radiant, les LED doivent être exportées. Les LED seront également nécessaires pour traiter l'éclairage dans le jeu.
il existe 3 méthodes :
Lorsque vous essayez de quitter Radiant après avoir apporté des modifications à l'éclairage, Radiant vous demandera d'exporter le LED.
Le LED peut être exporté manuellement par Radiant en allant dans le menu Fichier> Éclairage Export. Il y a quelques options qui peuvent être utilisées pour exporter les LED pour la carte.
Les LED peuvent également être exportées depuis le Lanceur (launcher). Pour ce faire, activez la case à cocher située à côté du nom de la map depuis la liste des maps, activez la case à cocher "light" dans le menu Options de [build], puis cliquez sur le bouton [build]. Cela ouvre Radiant et traite le LED.
[size=14pt]APE (Asset Property Editor)[/size]
APE est l'éditeur d'assets dans le mod tools de Black Ops 3 Mod Tools. il est utilisé pour créer, éditer et gérer tous les assets pour le mapping/modding.
- 1) Aperçu
Certains types d'assets peuvent être prévisualisés dans l'APE en sélectionnant l'un deux dans la liste des assets. Les types d'éléments pouvant être prévisualisés sont les models, des materials, des images, des animations et des animations scriptées.
2) Liste
Une liste de tous les assets disponibles et GDT .
3) Filtres
Un ensemble de filtres pour aider à filtrer des éléments spécifiques dans la liste.
L'utilisateur pourra changer de catégorie de filtre en cochant la case à gauche de chaque champ.
Les boutons déroulants situés à droite du champ Types, GDT et Valeurs répertorient toutes les options disponibles pour chacun de ces champs.
4) Fenêtre Propriétés
Afficher et modifier les propriétés d'un élément sélectionné. Toutes les modifications effectuées dans cette fenêtre sont effectives en temps réel, mais ne seront pas appliquées tant que les GDT modifiés ne sont pas enregistrés.
Le champ Filtre situé en haut à droite de la fenêtre Propriétés peut être utilisé pour afficher uniquement les valeurs ou les clés spécifiées de l'asset sélectionné.