Mapping CoD4 ( tuto )


260 - Création d'un puit et terrain autour


Dans ce tuto nous allons réaliser un puit, ce qui va vous permettre d'apprendre quelques astuces pour mapper plus efficacement...
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A votre disposition le fichier source tuto_puit.map : Cliquez ICI

Quelques touches à connaitre
(CDS = clic droit souris , CGS = clic droit souris)
[Shift] CGS = Sélectionner un élément
[Esc] = Désélectionner un élément
CDS = Menu contextuel de la zone 2D
CDS + déplacement souris (zone 2D) = Déplacement dans la zone 2D
CDS + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D
CDS + [Ctrl] + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D (haut et bas)
CDS + [Ctrl] + [Shift] + déplacement souris (zone 3D) = Déplacement dans la zone 3D (Rotation)
[Shift] D = Rotation d'une élément ou plusieurs éléments sélectionné(s)
[Ctrl] [Tab] = Changer de vue (Top, Front, Side)

Préparation
En premier vous allez placer un modèle de joueur (invisible en jeu) mais qui vous permet de déterminer la taille (hauteur largeur) de votre puit.
Pour cela, placez vous sur la zone 2D, puis faites un (CDS) clic droit souris, dans le menu contextuel choisissez "actor" -> "ally" -> "ac130" -> "AR" -> "m16basic" comme ci dessous.
Une fois le personnage à l'écran, faites [ESC] pour désélectionner ce dernier.

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Dans ce tuto, on va sélectionner la grille :
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Construction du puit
Créez un brush type carré de 256 de côté, avec une texture type pierre (Menu : Textures -> usage -> exterior wall)

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Placez vous en vue de côté, et alignez votre carré sur l'axe des x et y
[Ctrl] [Tab] = Changer de vue (Top, Front, Side)

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En vue de dessus,
sélectionnez uniquement votre brush (carré), puis dans le menu "Path" - > "primitives" -> "Cylinder" ,
Vous obtenez un cylindre comme ceci.
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Placez vous en vue de côté, (toujours avec votre cylindre sélectionné) avec votre souris, agrandissez votre cylindre vers le bas, vous mettez le pointeur de la souris à l'extérieur du cylindre , plus bas, et vous tirez vers le bas (dim 300 ou 400 à peu près).
une fois la taille modifiée , appuyez sur "S" pour ouvrir la fenêtre "surface inspector" et cliquez [Natural] pour que votre texture s'applique correctement et faite [Done] pour fermer la fenêtre.

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Maintenant pour faire l'intérieur du puit, nous allons dupliquer le cylindre [Ctrl ]C[Ctrl] V ,
une fois dupliqué, votre 2eme cylindre est celui sélectionné, vous en profitez pour le diminuer légèrement comme ci dessus.
(vous mettez le pointeur de la souris à l'extérieur , vous faites un clic droit et en laissant appuyé, vous revenez vers l'intérieur, comme ci dessous.

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Vous avez vu que votre texture n'est pas du bon côté, pas de panique, toujours avec votre 2e cylindre sélectionné, faites [ Ctrl i ] ,
et votre texture change de côté !
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Dé-sélectionnez votre 2è cylindre (en faisant [Esc]).
Vous allez tracer un brush comme ci-dessous. On va construire le dessus du mur de notre puit...

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En gardant votre brush sélectionné, allez dans le menu "Patch" - > "Simple Curve Patch"
Dans la petite fenêtre "Patch density" , laissez 3 x 3 et faites OK [Done]
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Vous devriez avoir ceci (image ci- dessous)
L'apparence a changé, la hauteur a disparu, vous n'avez plus que les dimensions : largeur x longueur
Votre "brush" a été transformé en "curve"

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Nous allons voir, maintenant, comment modifier notre "curve".
Votre "curve" doit être sélectionnée, et vous appuyez sur la touche "V", vous allez voir apparaitre des points roses et verts.
C'est en sélectionnant certains de ces points que nous allons modifier l'aspect de notre "curve".
On va déplacer les points (image ci-dessous).

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Vous sélectionnez avec votre souris (CGS) le point de gauche et vous le déplacez comme ci- dessous

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Idem pour celui ci (image ci-dessous)

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Pour le 3e , c'est pareil.
Vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ça.
Pour l'instant on a placé les extrémités de notre "curve"

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Maintenant on va créer la courbure, il va falloir déplacer les 3 autres points comme indiqué ci dessous.

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Voilà le résultat une fois terminé

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C'est bon , faites [Esc] 2 ou 3 fois, votre "curve" n'est plus sélectionnée.

Faites une petite pose, si le résultat est bon, pensez à enregistrer !

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Allez on s'y remet :
Sélectionnez votre "curve" et changez sa texture (ça fera plus sympa)

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On va dupliquer notre "curve" pour faire le tour de notre puit.
Avec la 1ère "curve" sélectionnée, faites [Ctrl] C, [Ctrl] V.
Déplacez votre nouvelle "curve" et faites la pivoter.
Pivoter un élément : [Shift] D

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Idem pour les autres

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Au fond de votre puit, créez un brush texture "Caulk"

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Dé-sélectionnez le brush, puis dans la zone 3D (comme ci dessous) faites [Crtl] [Shift] CGS, pour ne sélectionner que cette face visible et appliquez une texture type "Water"

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Le fait de n'avoir sélectionné que la face visible, le reste n'est pas texturé (puisque non visible, on optimise le mapping :)
La texture de type "Caulk" est invisible, mais non franchissable par le joueur.

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Voilà à ce niveau là, votre puit est terminé !!!

Le reste explique une manière de faire le terrain autour de votre puit...

Construction du terrain

Dessinez un brush comme ci dessous (texte "grass").

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Faites [Esc] pour le désélectionner.

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Dans la zone 3D ou2D , faites un [Ctrl] [Shift] CGS sur le brush, seule la face sélectionnée est active, allez dans le menu "Patch" -> "Face to terrain"

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La face du brush est dupliquée.

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Faites [Esc] puis sélectionnez le brush de dessous et supprimez le.

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et voilà , il ne vous reste plus que la "face du terrain" ou parcelle, que l'on va pouvoir modifier et triturer !!

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Sélectionnez cette "face terrain" , puis faites V
Vous voyez que les des points roses et verts sont apparus (points de sommet).
Ces points sont utilisés pour déplacer et façonner votre terrain.
Avec votre souris, sélectionnez les 2 de gauche,
Vous remarquerez qu'une zone de sélection bleue apparaît pour sélectionner vos points.

j'ouvre une "(" : (Vous pouvez également utiliser ce processus de sélection avec n'importe quoi dans la fenêtre 2D.
Modèles, pinceaux, etc. Assurez-vous simplement que l'objet que vous voulez sélectionner est entièrement dans la zone de sélection bleue.)


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Les sommets sélectionnés deviennent bleus

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Pour ajouter une nouvelle ligne de sommets, vous devez sélectionner 2 points de sommetl'un à côté de l'autre, puis utiliser [Ctrl][Shift]A
Cela ajoutera une ligne.
Répétez pour arriver à l'image ci-dessous.

Inversement : En utilisant [Ctrl] [Maj] Q , vous pouvez supprimer une ligne de sommets.
Pour couper un terrain, sélectionnez la ligne où vous voulez couper et ensuite [Ctrl] [Shift] X
Pour connecter les sommets ensemble, vous sélectionnez les sommets que vous voulez fusionner et appuyez sur W

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Puis vous sélectionnez un sommet l'un après l'autre , vous les déplacez, pour obtenir comme ci dessous
pour déplacer un sommet sélectionné, appuyezsur [Alt] et avec votre souris, déplacez vous pour modifier.

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Le fait d'avoir déformé votre terrain, cela a également déformé le dessin de votre texture, rien de grave,
appuyez sur la touche S pour ouvrir la fenêtre "Surface inspector" et faites Lmap, puis Done (qui ferme la fenêtre).


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Une fois fait, vous dupliquez votre terrain et vous le déplacez, pour le faire le tour de puit.

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OK, votre terrain entoure le puit.
Dupliquez une parcelle de votre terrain et déplacez la (comme ci dessous), puis modifiez votre parcelle pour en faire un carré, et enfin ajoutez des points de sommets
Tout cela , vous savez le faire maintenant...

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Une fois votre parcelle terminée proprement, vous la dupliquez et faites le tour de votre puit, votre zone s'agrandit !!
On est pas obligé de faire autant de parcelles, mais cette exercice, vous avez appris à manipuler les parcelles de terrain,
Dupliquer, modifier, placer... etc.

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On arrive au bout.. ne vous inquiétez pas,
La dernière étape, on va faire un petit effet supplémentaire avec une texture_decal

Sélectionnez les 4 parcelles de terrain qui entourent le puis et dupliquez les. [Ctrl] C [Ctrl] V
Il ne sait pas passé grand chose à l'écran, c'est vrai,
et portant vous avez 4 nouvelles parcelles (qui sont sélectionnées), donc allez dans "Textures" - > "Surface type" - > "Grass"

Puis choisissez :me_ground_drygrass_dec(par exemple)
à la fin du nom de la texture vous avez surement vu _dec, et oui c'est une texture decal.
Un texture decal, est très utile pour créer des effets de transparence plus ou moins prononcé, donc faire des transitions plus sympa entre 2 textures.

Pour l'instant votre texture est appliquée à 100%, la frontière entre l'herbe verte et l'herbe séchée est trop stricte, ce n'est pas sympa.

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Donc nous allons créer des zones plus au moins transparentes.
Votre parcelle est séléctionnée, faites V
Les points de sommet (roses et verts) sont apparus, avec votre souris, sélectionnez les tous (comme ci dessous), puis appuyez sur la touche G
La fenêtre "gVertex Color/Alpha editing" a du apparaître sur votre écran.
Pour l'instant nous allons nous intéresser à la valeur Alpha, qui va jouer sur la transparence de ma texture.
Donc mettez la valeur Alpha à 0, validez la case à cocher Alpha et faites Apply
Résultat : votre texture est totalement transparente...

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Sans fermer la fenêtre,
Ne sélectionnez que les points immédiatement contre le puit, puis remontez la valeur Alpha au maxi (255) et cette partie de texture réapparaît !
La classe !
Pour fermer la fenêtre : refaire G

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Tuto terminé, un peu long, mais vous avez appris beaucoup de chose. Maintenant c'est à vous de jouer !!

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